farskil

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Sobre farskil

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  • Nombre Heliarion
  • Hermandad El Crepúsculo de Tara
  • Clase Sacerdote
  • Nivel 60
  • Reino Oribos

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  1. Un placer! Y gracias
  2. Guía Sacerdote Sagrado JcE ¡Buenas! En todos los servidores que he estado y en todas las expansiones que he jugado, siempre me ha dado por hacer una guía de esta clase. Es una especialidad de clase que al igual que cualquier otra, se utiliza tanto en JcJ como en JcE, solo que en JcJ no suele dar la talla debido a que apenas tiene reducciones de daño o daño para infligir a los enemigos. Sin más, os dejo la guía que hasta ahora, sigue los pasos que siempre he usado en todas la expansiones, salvo algún cambio en alguna habilidad y la tendencia a adaptarse a las nuevas rotaciones incluyendo nuevas habilidades. Para empezar dejaré por aquí en que consiste básicamente el sacerdote sagrado: Al igual que en otras expansiones, se basa en sanar el daño recibido a los aliados, no para evitarlo como hace el sacerdote disciplina. Si un aliado recibe daño constante o en el tiempo, usaremos ciertas habilidades, al igual que si nuestros aliados reciben daño critico, usaremos también ciertas habilidades para sanarlos en el menor tiempo posible. A continuación, pongo los temas a tener en cuenta para el uso del sacerdote sagrado: Talentos Estadísticas Rotación Arma artefacto Esta guía esta hecha para jugadores los cuales tengan un nivel de objeto como mínimo de 860, debido a los momentos que menciono que no nos faltará el maná en mazmorras. Talentos Los talentos a tener en cuenta son los siguientes, los cuales detallaré por que son mejor o peores el uso de cada uno de ellos dependiendo de la situación. Para Mazmorras ¿Por que estos talentos? Bien, procedo a explicarlo. Esclarecimiento: Nos aumenta la regeneración de maná un 10%, por lo cual tanto en banda como en mazmorra nos sale bastante rentable en situaciones de combate largas. Pluma angélica: Este talento lo uso por diversión. La utilidad de este talento solo sirve para esquivarse antes cualquier área enemiga que esté justo encima de nosotros. Perseverancia: Para mazmorras como míticas plus de nivel alto, este talento va bastante bien por la reducción de daño. Este talento junto con la pasiva de Voluntad Centrada, acumulan una reducción de daño de un 40% en total, lo cual es bastante. Más allá: Aumenta el tiempo de espíritu redentor un 50%. La duración normal de esta habilidad pasiva es de 15 segundos, mientras que con este talento aumenta hasta 22, lo cual nos permite sanar sin coste de maná durante 7 segundos más. Símbolo de esperanza: Para mazmorras no es el mejor talento, dado que el maná no se nos gastará demasiado puesto que los encuentros no son excesivamente largos. Aunque no sea de los mejores talentos, siempre estará bien llevarlo por la necesidad de que otro miembro del grupo se quede sin maná. Luz de los naaru: Para encuentros en los que los aliados necesiten ser sanados con más frecuencia con nuestras palabras sagradas, usaremos este talento por la reducción de 2 segundos extra a la hora de reducir su reutilización de con serendipia. Oleada de Luz: En mazmorras, es un talento secundario, con el cual obtendremos un beneficio acumulable (2 cargas), que nos permitirá usar sanación relámpago de forma instantánea. Sanación conjunta: Debido a que en mazmorras no nos quedaremos sin maná tan a menudo como en banda, este talento se puede usar para sanarte a ti y a otro miembro del grupo al mismo tiempo, gastando prácticamente el mismo maná que usando 1 sanación relámpago. Con esta habilidad se activará serendipia, lo cual también reducirá el tiempo de reutilización de Palabra Sagrada: Serenidad y Palabra Sagrada: Santificar. Divinidad: Este talento nos favorece en todas las ocasiones, dado que nos activa un beneficio el cual nos aumenta toda la sanación realizada un 15% durante 6 segundos cada vez que usemos un hechizo de palabra sagrada que sane a nuestros aliados. Circulo de sanación: Para mazmorras va muy bien. Al sanar como máximo a 5 aliados heridos, cualquier área que inflija daño a todo el grupo, podrá ser sanado sin problemas con esta habilidad. Para Bandas Los talentos a poner son prácticamente los mismos, salvo alguna excepción. Procedo a explicar el por que de estos talentos. Esclarecimiento: Al igual que en mazmorras, nos aumenta la regeneración de maná un 10%, lo cual en bandas nos beneficia bastante por el gasto de maná que tenemos. Pluma angélica: Este talento lo uso por diversión. La utilidad de este talento solo sirve para esquivarse más rápidamente cualquier área enemiga que esté justo encima de nosotros. Perseverancia: En general para bandas, este talento nos reducirá todo el daño recibido de forma pasiva, lo cual es bastante beneficioso para nosotros. Este talento junto con la pasiva de Voluntad Centrada, acumulan una reducción de daño de un 40% en total, lo cual es bastante. Más allá: Aumenta el tiempo de espíritu redentor un 50%. La duración normal de esta habilidad pasiva es de 15 segundos, mientras que con este talento aumenta hasta 22, lo cual nos permite sanar sin coste de maná 7 segundos más. Símbolo de esperanza: Al contrario que para mazmorras, este talento en banda va muy bien por lo general, dado que seremos 4-5 sanadores y hay mucha más necesidad de usarlo que en mazmorras. Luz de los naaru : Para encuentros en los que los aliados necesiten ser sanados con más frecuencia con nuestras palabras sagradas, usaremos este talento por la reducción de 2 segundos extra a la hora de reducir su reutilización de con serendipia. Oleada de Luz: En bandas la cosa cambia, al tener un mayor gasto de maná durante los encuentros, todo beneficio que nos permita ahorrar maná es bien recibido, por lo cual es primordial llevarlo. Divinidad: Este talento nos favorece en todas las ocasiones, dado que nos activa un beneficio el cual nos aumenta toda la sanación realizada un 15% durante 6 segundos cada vez que usemos un hechizo de palabra sagrada que sane a nuestros aliados. Apoteosis: Nos pondrá un beneficio el cual durante 30 segundos, aumentará un 100% la efectividad de nuestra serendipia. De normal, serendipia y sin el talento de Luz de los naaru, nos reduce el tiempo de reutilización 6 segundos. Usando este talento y Luz de los naaru, la reutilización se disminuye 25 segundos cada vez que lo usamos, así que con usar 2 veces las habilidades de recarga ya tendríamos de nuevo las palabras sagradas. Es apto para encuentros en los que el daño es sumamente excesivo y necesitamos tener de nuevo las palabras sagradas. Circulo de sanación: Esta habilidad, sanará a un máximo de 5 aliados heridos en un máximo de 30 metros. Es apto para encuentros en los que el daño no se distribuya por toda la raid, si no por un grupo pequeño de gente. Estadísticas Las estadísticas a seguir son las siguientes: Maestría - Critico - Celeridad "Caps" a tener en cuenta: Maestría cuanta más tengamos mejor debido a la habilidad / beneficio Eco de luz. Cuanto más sanemos con una habilidad, más sanará Eco de luz como beneficio en el aliado. Crítico va de la mano junto con la maestría. Es bueno tener más o menos la mitad de critico que de maestría (Si tenemos un 40% de maestría, tener un 20% de critico). Celeridad con tener un 15% iríamos sobrados. La sanación del sacerdote se basa en sanación directa y en el tiempo, por lo cual con esa celeridad iríamos bien. La versatilidad al sacerdote sagrado no le sirve de mucho, pero aun así con un 4% iríamos bien. Rotación La rotación tanto en mazmorra como en banda es la misma, la cual será esta: Tanque - Sanador - Dps Tendremos prioridad en dejar en los Tanques siempre Renovar y Rezo de Alivio, los cuales son beneficios bastante útiles para ellos en cualquier situación. A los sanadores los curaremos más o menos dependiendo de la situación y el hecho de que ellos también pueden sanarse. Los dps, por el contrario, algunos pueden sanarse un poco y otros nada, por lo que siempre que les falte la vida habrá que sanarlos. Las habilidades a lanzar en general son las siguientes: Palabra sagrada: Santificar la usaremos cuando un máximo de 6 aliados estén heridos. Si son aliados que pegan cuerpo a cuerpo, mejor, pero si se da el caso de que hay que lanzarlo a los aliados que infligen daño a distancia, no es aconsejable por que solo se da el caso de que estén juntos en pocas ocasiones. Para recargar esta habilidad con serendipia usaremos siempre Rezo de sanación. Palabra sagrada: Serenidad la usaremos siempre que 1 aliado esté a punto de morir, pues está habilidad si sana con critico llegará a sanarlo entero, si sana normal, lo curará a más del 60%. Circulo de sanación tal y como decía anteriormente, lo usaremos solo cuando 5 aliados estén heridos, sea cual sea la gravedad dado que su sanación no es muy alta. La forma optima de usar este talento es en mazmorras, pero en banda también es aconsejable. Luz de T'uure la conseguiremos subiendo nuestra arma artefacto al nivel 25. Usaremos esta habilidad con aliados que reciban daño constante, como por ejemplo los tanques. Es un beneficio que tiene 2 cargas, las cuales podremos usar con 2 aliados. Aumentará toda la sanación que realicemos en el aliado un 25% y le sanará cierta cantidad dependiendo de nuestro intelecto. Símbolo de esperanza lo usaremos solamente cuando tu o los demás sanadores estén faltos de maná y lo necesiten con urgencia. Con este beneficio, no gastaremos maná durante 12 segundos. Himno divino es nuestra habilidad más importante en sanación. Tiene una reutilización de 3 minutos, pero al usarlo, sana a todos los miembros de la banda una cantidad equivalente a nuestro intelecto durante cierto tiempo también dependiendo de nuestra celeridad. Durante el tiempo que dura la sanación de esta habilidad, aumenta la sanación recibida en los aliados un 10%, por lo que si alguien tiene puesto el beneficio Renovar o Eco de luz aumentará su sanación un 10%. Al aumentar la sanación un 10% mientras se canaliza la habilidad, toda la sanación restante que reciban los aliados de esta habilidad aumentará, por lo que es bastante efectiva su sanación.Si no estamos en banda, la sanación aumentada será de un 100%. Rezo de sanación lo usaremos cuando 4 miembros de la banda estén heridos. Es una sanación normal pero que gasta bastante maná, por lo que deberemos usarla con cabeza. Espíritu guardián es nuestra habilidad defensiva más potente. Aumentará toda la sanación recibida por cualquier sanador un 40%. Podremos usarlo también con un aliado para salvarlo en el último momento y que lo sane un 50%. Es una habilidad que podremos usar estando aturdidos. Rezo desesperado es otra habilidad defensiva, la cual nos sanará un 30% en caso de estar heridos y a su vez nos aumentará la vida un 30%. De la vida total que tengamos con el beneficio, se nos irá reduciendo un 2% cada segundo hasta que volvamos a tener nuestra vida normal. Sea cual sea nuestra sanación directa, siempre aplicaremos un beneficio llamado Eco de luz. Este beneficio sanará un porcentaje equivalente a nuestra maestría durante 6 segundos. Para realizar daño tenemos 4 habilidades, las cuales no hacen mucho, pero en combates largos sirven de algo para matar al jefe antes: Punición, Fuego Sagrado, Nova Sagrada, Palabra Sagrada: Condena Arma artefacto Para el arma artefacto, tendremos prioridad siempre en conseguir los rasgos amarillos (Los que tienen un dragón dorado). Para ello, yo seguí una guía bastante completa la cual está señalada con flechas que te indican los caminos que tienes que seguir. https://www.icy-veins.com/wow/holy-priest-pve-healing-artifact-talents-traits-relics Esa guía está actualizada para la versión 7.3 de Legión.
  3. Dejo por aquí la lista hasta ahora. No se si mañana seguirán en los mismos sitios o los cambiaran.
  4. pacto

    Best guild ever!
  5. ¡Buenas! La hermandad Los Exiliados se presenta ante la comunidad de Firestorm. Desgraciadamente fuimos desechados de otro servidor en el cual hemos permanecido hasta hace relativamente 1 mes. En este servidor la cantidad de gente que juega y el mantenimiento concienzudo que realiza la administración nos ha llevado a ver que puede ser nuestro nuevo "hogar". Somos una hermandad Horda con 181 miembros y una media de 14-20 personas conectadas diariamente, atentos a ayudar a cualquiera que solicite ayuda. Experiencia en World of Warcraft Disponemos de gran experiencia en World of Warcraft, tanto JcE como JcJ. Muchos de nuestros miembros provienen de servidores oficiales de World of Warcraft, incluyendo a alguno en la lista de haber conseguido primeros del reino en dichos servidores. En pocas palabras, nuestra hermandad esta formada por jugadores oficiales y no oficiales, haciendo de esa manera una forma de aprendizaje y jugabilidad sin igual y al alcance todos. Hasta la fecha hemos sido capaces de completar al 100% todas las mazmorras / bandas de servidores en los que hemos estado, incluyendo las de los servidores oficiales de World of Warcraft. En Firestorm, la dificultad hasta la fecha es esperar que apliquen las bandas y mazmorras siguientes. Requisitos para entrar en la hermandad Buscamos integrantes para realizar en el futuro bandas de hasta 25 jugadores. Para poder entrar en esta hermandad, deberéis cumplir los siguientes requisitos mínimos: - Poseer un personaje al nivel 110 - Nivel de Objeto de equipo de 810 - Tener instalado / usar Teamspeak 3 Para hacer más ameno este tema, pondré una selección de lo que buscamos actualmente en la hermandad y así os sintáis identificados: Verde - Se necesita con prioridad Naranja - Se necesita en caso de emergencia Rojo - No lo necesitamos Heal Tank Dps Para más información al respecto sobre nuestra hermandad, podéis poneros en contacto conmigo vía mensaje privado en el foro o buscarme en el juego a mi o a cualquiera de los siguientes oficiales: Heliarion Algratok Usurerusdk Kuskuss Këro Campnou Un saludo a toda la comunidad. Atte. Heliarion